martes, 8 de enero de 2008

Dificultad y contenido en los relatos interactivos

Algunas de las críticas que ha recibido 'Hierba tras el cristal' (que, por cierto, me recuerdan muchísimo a las recibidas por 'Casi Muerto'), me hacen pensar sobre lo muy diferente que es de una a otra persona la percepción de dificultad para 'resolver' los relatos interactivos y sobre todo en qué debería contener uno...

Vaya de antemano que a mí no me gusta resolver puzzles, especialmente si son 'los de siempre'. Los puzzles son esa cosa molesta que impide que la acción se desarrolle y el relato sea leído. Odio encontrarme atascado por un puzzle y que no haya nada más que hacer, porque a fin de cuentas nada cambia con el tiempo, ni siquiera las descripciones que ya he leído.

Sin embargo, tiendo a construir situaciones que son de lo más 'atascadas' :): protagonistas que no se pueden mover, que tienen grandes posibilidades de acabar muertos en breve, cosas así... Así que, ¿en qué quedamos?

No lo sé, creo que me gusta que cuando existan puzzles estos sean 'hermosos de resolver', difíciles o no, me gusta que al resolverlos puedas decir '¡eureka!'.

Claro que también odio que la penalización cuando se fracasa en resolver uno sea 'la muerte', me parece un castigo por lo general innecesario, y una resolución que obliga a rejugar la partida de nuevo (sí... eso es, nunca tecleo 'salvar', manías que tiene uno).

No he logrado de momento crear un relato que me resulte totalmente adecuado, aunque en su momento 'Casi muerto' se acercó bastante a lo que tenía en mente (aunque es cierto que el lenguaje resultó demasiado pobre en la experiencia final -era lógico, debido a que se trataba de una traducción parcial de la lengua de control del tubo al vegano y no de vegano real, pero supongo que debí sacrificar la lógica y poner mensajes más claros y coherentes-), pero voy a seguir intentándolo.

¿Qué debería contener?

Pues para empezar me gustaría que los textos fuesen cambiando poco a poco, a medida que avanzase la acción, se experimentase cosas y el protagonista supiese más y más.

También me gustaría que los 'puzzles' fuesen novedosos, o que al menos no contuviesen las acciones habituales (en el foro incluso se ha reclamado el regreso de 'usar', yo querría desterrar hasta el uso de 'coger' o de 'dar' :)).

Me gustaría que además la experiencia literaria fuese 'fluida', sin que se percibiese el típico parón cuando no se puede resolver un puzzle y haya que probar y probar. La experiencia (el texto que se genera, especialmente) debería ser fluida, como un relato no-interactivo, incluso aunque la resolución de puzzles estuviese completamente bloqueada.

Y desde luego me gustaría lograr PNJs memorables.

Quien sabe, tal vez lo consiga algún día...

2 comentarios:

  1. Creo que lo complicado es lograr una dificultad gradual, en la que poco a poco los puzzles se vayan haciendo más complicados junto con la trama del juego. A mí últimamente me gustan más los relatos más lineales y bien escritos, pero todo depende del juego y su atmósfera.

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  2. La verdad es que en "Hierba..." te has acercado bastante a eso que dices. Yo iba explorando mi entorno, y recordando y aprendiendo cosas, mientras estaba allí atrapado (bueno, atrapada).

    Sé que eres perfeccionista y que querrás aún mucho más, pero creo que vas en la buena dirección :)

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