lunes, 19 de abril de 2010

Interactivizar (II)

Menuda cantidad de respuestas ha tenido el anterior post. No esperaba tanta expectación, la verdad, en fin... esperemos que no acabe todo siendo demasiado decepcionante.

Como decía en la anterior entrega de este serial, en este artículo Planseldon hacía un análisis detallado de una obra literaria clásica de 'aventuras' y deducía que como aventura sería muy decepcionante. El propio autor nos decía:

En el próximo SPAC me gustaría proponer algunas ideas sobre cómo creo que se debe adaptar una película u obra literaria. Trataré de ilustrarlo con una posible adaptación de este mismo libro que hemos visto aquí. Entre tanto, ánimo a todos los que tengan ideas sobre cómo adaptar obras a aventuras, a escribir artículos a esta misma tribuna.

Que yo sepa nunca se escribió esa continuación, así que no sé cómo de alejado estoy en lo que voy a explicar de lo que Planseldon tenía en su cabeza en aquellos momentos. Tal vez nos lo cuente en los comentarios a este post.

Yo creo que existen tres clases de procedimientos que han de seguirse para transformar un relato clásico en un relato interactivo, de los cuales Planseldon describe tan sólo el primero de ellos. Los llamo 'procedimientos' y no 'técnicas' porque no me atrevería a decir que puedo proporcionar un conjunto de pasos claros y establecidos para llevarlo a cabo aunque a lo largo de este serial intentaré dar todas las pistas posibles sobre como usarlos, así como técnicas concretas dentro de mis posibilidades. Unos posibles nombres para estos procedimientos serían:

- Procedimientos de separación de escenas o secuenciación: esta clase de procedimientos es la más obvia e incluiría lo que hace Planseldon en el artículo mencionado. Se trata básicamente de seguir de forma 'lineal' la historia original e ir localizando escenas, para ir esquematizando en cada escena una serie de parámetros relativos a la misma: lugar, personajes, diálogos, etc... Una interactivización exclusivamente basada en esta clase de procedimientos resultaría, como indica Planseldon, muy pobre, ya que muchas escenas no dejarían ninguna clase de maniobra al interlector y, por lo general, el conjunto de 'comandos' a realizar resultaría bastante corto; ya que en cuanto nos saliésemos de lo indicado por el relato no habría nada a lo que agarrarnos. A cambio mediante este procedimiento el relato sería fielmente interactivizado.

- Procedimientos de análisis-síntesis o deconstrucción: en este caso nuestro objetivo no es mantener la 'forma' de la historia original, ni sus textos ni sus diálogos, sino transferir la 'esencia' de la historia en forma de la historia interactiva. Para ellos tenemos que coger el relato en su conjunto (o un fragmento del mismo, como luego indicaré) y extraer sus principios básicos. Si la historia nos ha gustado como para desear traspasarla a una versión interactiva, ¿por qué nos ha gustado? Guiados por esa pregunta debemos localizar cuáles han sido las escenas o eventos que realmente nos han puesto la piel de gallina, y preguntarnos las razones reales para que esto haya sido así. Tal vez la 'magia' esté en el personaje protagonista, o tal vez en el lugar, o tal vez en el conflicto, o en el tono general... cualquier elemento de la historia o de su literatura puede ser una de las claves del éxito del relato. Bien, pues obtengamos la lista de estas claves, escribámosla 'a parte' y analicemos con cuidado cómo incluir todas las claves en nuestro relato interactivo. Como podéis imaginar cada una de estas claves requiere un tratamiento diferente. Si la magia está en el personaje protagonista, entonces hay que cuidar todos y cada uno de los mensajes de respuesta a los comandos del interlector. Si la magia está en el lugar, entonces hay que hacer descripciones cuidadosamente adecuadas y probablemente variables. Si la magia está en el conflicto, necesitaremos alguna librería de gestión de los intereses de los PNJs, estado de ánimo, etc... Tendremos que escribir junto a a cada una de las claves del relato cómo pretendemos 'implementarla' en la versión interactiva. Un relato interactivizado exclusivamente mediante este procedimiento tendrá el problema de no ser nada fiel al relato original, hasta el punto de resultar irreconocible; aunque a cambio obtendremos un arfecto rico y complejo que puede ser mucho más interesante de explorar que un relato interactivo creado por procedimientos de secuenciación.

- Finalmente, y superpuestos a los dos anteriores creo que deben usarse procedimientos de armonización: las obras no solo deben ser, deben parecer. Si tu obra es de un género determinado (terror, novela negra, ciencia ficción...) al interactuar con ella el texto recibido debe 'recordar' a dicho género. Si la historia no es fácilmente clasificable en un género determinado pero está claro que tiene un tono determinado (es optimista, sombría, moralizante, etc...) de nuevo la interacción con ella debe transmitirnos ese mismo tono. Para la armonización de la historia lo importante no es la historia en sí, ni sus elementos (personajes, diálogos, descripciones, etc...) sino detalles más generales, desde el prompt usado, hasta el texto que indica el movimiento y, en definitiva, las respuestas más 'generales' del parser (no entiendo, no veo eso, no puedes ir por ahí, etc, etc...). Se trata de conseguir que el script final obtenido por el interlector de alguna forma nos 'recuerde' a al tono de la obra original.
¿Cómo atacar entonces la interactivización de una obra?

Desde mi punto de vista lo más recomendable es realizar los siguientes pasos:

1. Realizar un análisis preliminar de la obra. El objetivo de este primer análisis es determinar si se trata de una historia con escenas claramente separadas y secuenciales (como Yan) o se trata más bien de un escenario abierto en el que se desarrolla un conflicto de alguna clase (como en Pan de ajo).

2. Según la aventura sea de una clase o de otra habrá que aplicar una secuenciación en escenas o una deconstrucción en elementos.

3. Cuando hayamos terminado esta primera fase de separación tendremos que preguntarnos, ¿lo que hemos obtenido es la mínima división posible? Probablemente no, así que tendemos que buscar los eventos significativos que pueden ocurrir en una historia deconstruída y las escenas obtenidas en una historia secuenciadas, y con cada uno de esos fragmentos aplicar de nuevo el paso 1. Aplicando de esta forma anidada hasta que ya no haya más detalle posible obtendremos un árbol de escenas y elementos clave que tendremos que incluir en nuestra aventura.

4. Bien, ha llegado el momento de armonizar. Con el esquema obtenido de los procedimientos anteriores en algún formato cómodo (un dibujo-esquema en un papel, un mindset, un esquema-relacional... lo que prefiráis) debéis empezar a etiquetar. Primero la historia en su conjunto: ¿cuál es su género? ¿su tono? ¿su ritmo? Anotad todas esas características en el esquema como una nota que englobe todo. Y ahora descended por todo el esquema obtenido para hacer lo mismo con cada escena y con cada elemento. ¿Cuál es el tono de esta escena? ¿Cuál es la característica principal de este personaje?...

Al finalizar estos pasos obtendréis un árbol de escenas y mecanismos necesarios a implementar profusamente anotados para su correcta armonización. En siguientes post intentaré indicar cómo podemos atacar todos estos elementos.

En el artículo original de Planseldon dice que su Negra noche, resulta un fracaso como aventura porque resulta aburrida. Casi no recuerdo la experiencia de la interacción de con esta obra, pero no puedo dejar de preguntarme si se limitó a usar técnicas de secuenciación de escenas. Pensemos por un momento sobre los elementos clave de una obra del género de novela negra. ¿Por qué nos gusta una novela negra? Para cada uno será algo diferente, pero imagino que por lo general podemos destacar: el misterio a resolver que lo permea todo, una cierta atmósfera sucia, el protagonista listillo o de vuelta de todo, los personajes con los que interactúa, con los que tiene diálogos brillantes y ácidos, salpicados por decepción...

Planseldon dice en su artículo:

En esta aventura intenté adaptar una novela negra, pero el resultado fue una aventura con puzzles muy poco entretenidos y en la que básicamente lo único que se hace es ir de un lado a otro hablando con tipos cada uno de los cuales te pide algo o te da una pista sobre el siguiente individuo con el que debes hablar.

Un elemento clave en una novela negra son los brillantes diálogos (a lo Casablanca), pero la auténtica experiencia del protagonista no es el de un actor recitando unos diálogos brillantes, sino el que se está jugando el prestigio (y probablemente la vida) al escoger qué decir exactamente al capo de turno. Es decir, desde el punto de vista deconstructivo una adaptación de una novela negra debe contener unos árboles de diálogo muy profundos, y muy difíciles de recorrer. Otro elemento clave de un relato de novela negra es que aunque el protagonista descubre la relación entre las pistas en el texto con gran facilidad, en realidad lo hace por su experiencia o su inteligencia superior. Es decir, la relación entre las pistas que se incluyan en la obra no debe ser obvio, debe ser el interlector el que la encuentre!

Si se falla en capturar la esencia de estos dos elementos claves (y probablemente muchos otros) la experiencia de 'novela negra' fracasará.

Nos vemos en el siguiente post.

5 comentarios:

  1. ¡Primer!

    Bueno, no estoy participando mucho del debate, pero me parece interesantísimo. A ver si toda ésta jerga teórica se traduce en mejores obras, al margen del ideal que tengamos cada uno de nosotros respecto a lo que debe ser y entenderse como buena ficción interactiva.

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  2. El post es muy interesante, y no tengo nada que objetar a lo que dices desde las premisas de las que partes. Es decir, realmente me parece que los procedimientos que describes deben de ser la mejor forma de adaptar un relato "normal" a interactivo, o no se me ocurre una forma mucho mejor.

    Pero lo que me pregunto es si realmente merece la pena adaptar relatos estáticos a interactivos. La verdad, creo que los medios son tan diferentes que no merece mucho la pena. Lo más probable es que te quede un relato interactivo mucho mejor si lo piensas como tal desde un primer momento, en lugar de partir de otra cosa. Así utilizarás mejor los recursos del género.

    Es más o menos lo mismo que sucede con las adaptaciones de libro a película... he visto un montón, y creo que aún estoy por ver una que me guste realmente. Las hay bastante buenas; pero en mi opinión ninguna que llegue al nivel de las películas buenas que fueron concebidas como tales desde el principio (aunque que conste que no soy muy experto en cine, así que no niego que haya adaptaciones buenísimas que no he visto... sólo digo que, en general y por lo que he visto, me parecen mejores las películas "originales" que las adaptaciones).

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  3. Bueno, Al-K, estos artículos obeceden a una petición de Mastodon sobre el tema concreto de trasladar una ficción lineal en interactiva.

    O, al menos, esa es lo que le entendí.

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  4. Estoy de acuerdo en que el artículo es interesante (de hecho, es lo primero que dije) :). Sólo reflexionaba sobre la conveniencia de adaptar obras de otros medios. Pero aunque no me guste mucho la idea literal de adaptar obras de otros medios, eso no quiere decir que pensar cómo hacerlo (como se está haciendo en estos artículos) no sea una buena manera de mejorar los relatos interactivos, al ver qué técnicas de otros medios podríamos usar, cuáles no, etc.; como dice JSJ. Yo no voy a adaptar ningún relato estático; pero de todas formas leer el artículo me ha dejado pensando en algunas cosas.

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  5. Creo que la serie va de convertir cualquier historia en interactiva, no necesariamente una ya escrita. Mi interés concreto se materializa quizá en el concepto que has denominado "deconstrucción", es decir, y parafraseándote, partir de una síntesis de los elementos que consideramos importantes y plasmarlos en una experiencia interactiva, y el proceso de cómo llevarlo a la práctica, ya que la tendencia natural de muchos de nosotros es pensar en términos de relato, y no de simulación.
    Por cierto Al-K, desconozco tu cultura cinematográfica. La mía es más bien escasa, pero echa un vistazo a la producción de los últimos años y te darás cuenta de lo difícil que es encontrar un guión original. La mayoría de las pelis son adaptaciones de libros (al menos las más conocidas). Yo también creo que en el cine los recursos son diferentes y un guión específico siempre podrá explotar más esos recursos, aunque no están mal las adaptaciones si se hacen bien. Sin ir más lejos, uno de mis directores favoritos, Kubrick, tenía muchas cualidades, pero entre ellas no estaba la de trabajar con guiones originales. Y ahí lo ves, un maestro del séptimo arte, y un excelente adaptador de obras.

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