miércoles, 21 de abril de 2010

Interactivizar (III)

En el anterior post ya habíamos obtenido a partir de nuestro relato de origen un árbol con el análisis de las escenas así como claves de lo que habrá de ser nuestro relato interactivo, todo ello adecuamente anotado mediante el uso anidado de secuenciación, deconstrucción y armonización. ¿Y ahora qué? ¿Nos ponemos a escribir/codificar el relato interactivo tal cual? Aún no, nos falta bastante trabajo previo que hacer.

Primero analicemos de nuevo lo que dice Planseldon en su artículo original. Al analizar la posibilidad de transformar en 'aventura' la novela de Las Minas del Rey Salomón llega a la conclusión de que en ella existen las siguientes escenas:

1. SIR HENRY y CAPITÁN GOOD proponen la misión a ALAN QUATERMAIN.
2. Llegan a África, contratan a UMBOPA.
3. Localizan a un CONTRABANDISTA que les proporciona el mapa de la ruta de Salomón.
4. Emprenden el viaje.
5. Travesía del desierto, están a punto de morir de sed, pero finalmente encuentran un oasis indicado en el mapa. Cruzan el desierto y llegan a la ruta de Salomón.
6. Encuentro con la tribu Kukuana, que están a punto de matarles, pero consiguen asustarles con los rifles, las baratijas y, sobre todo la dentadura postiza del CAPITÁN GOOD.
7. Encuentro con el cruel REY TWALA y su hechicera GAGOOL. El rey les promete llevarles a la cámara del tesoro de Salomón. GAGOOL les acompaña y, cuando llegan a la camára, cierra la compuerta secreta, con la intención de enterrarles vivos. GAGOOL muere aplastada gracias al valor de FOULATA, una indígena que se había enamorado del CAPITÁN GOOD y que también muere en la lucha con la bruja.
8. Escapan de la sala de Salomón.
9. UMBOPA dirige la rebelión contra TWALA y se proclama rey.
10. Los tres ingleses emprenden el camino de regreso por una ruta sólo conocida por los kukuanas y allí encuentran al hermano de Sir Henry (final feliz).

(Nosotros deberíamos haber obtenido al menos estas escenas en nuestro árbol de análisis, solo que tendríamos mucha más información en cada una de las escenas: elementos clave de cada una, subsecuencias, etc...)

Planseldon dice entonces:

"[...] En mi opinión, si quisiéramos realmente convertir esto en una aventura, la mayoría de las secuencias resultarían un fracaso. En concreto las secuencias 1, 2, 3, 5, 6, 8 y 9 se limitarían a ser secuencias muy narrativas pero con escasísima interacción. Es más: si quisiésemos que esta existiese sería a base de plantear puzzles evidentes y por lo tanto aburridos. Por ejemplo, en la secuencia 1 tan sólo habría que mantener una conversación lógica con los PSIS y aceptar la oferta. En la 2 subirse al barco, esperar y, una vez desembarcados en Durban, buscar a un buen porteador y contratarle. Y así con todas las demás.

Las únicas secuencias que, en el libro, tienen cierta similitud con las aventuras conversacionales, son la 4 y la 7. [...]"

Y la verdad, tiene toda la razón, pero desde mi punto de vista no porque sea 'aburrido', sino por una razón mucho más profunda. Escojamos como ejemplo la primera escena "SIR HENRY y CAPITÁN GOOD proponen la misión a ALAN QUATERMAIN". Si la desarrollamos de forma interactiva, ¿qué opciones tiene el interlector si encarna a Quatermain? Básicamente dos: aceptar la oferta y que ocurra el resto de la historia o bien rechazar la oferta y que la historia finalice. Evidentemente la opción de que rechace la oferta nos deja sin historia que contar, así que tendríamos que convencer al interlector para que acepte sí o sí. O sea, que en esta primera escena NO HAY NINGUNA OPCIÓN QUE ESCOGER. La escena no necesita ser interactivizada porque no hay reto ni elección que incluir en ella -al menos desde la perspectiva de Quatermain, por su puesto puedes hacer algo mucho más complicado y posiblemente interesante si pones al intelector en el papel de Sir Henry y le dejas fracasar en el reclutamiento, permitiendo así que la historia avance con menos 'personal', pero entonces no estaríamos relatando Las Minas del Rey Salomón, sino una historia alternativa.

Así que ahora tenemos un trabajo claro que hacer sobre el árbol obtenido en el post anterior: debemos podarlo. Como norma general podemos decir:

En un relato interactivo las partes interactivas en las que el interlector tiene control deben significar un reto o permitir una elección, si ninguna de las dos cosas ocurre entonces es preferible hacer esa parte no interactiva o quitarla completamente del relato.

Tan sólo se me ocurre una razón para incluir como interactiva una parte en la que el interlector en realidad no tiene ninguna opción: hacerle creer que sí que tenía una opción.

Alguno estará pensando ahora mismo en esa parte de su relato lineal favorito que no querría tener que eliminar de su obra interactiva. ¡Esa parte mola, no puedo simplemente quitarla! Y no tienes por qué. Una de las magias de la narración interactiva es que una parte de ella es la narración exploratoria. Veámoslo con el caso anterior. Como propone Planseldon en su artículo una buena idea para la historia de Las Minas del Rey Salomón sería empezar directamente en la escena 5. El desierto representa un escenario agradecido, pueden incluirse impedimentos interesantes (¿descifrar un mapa? ¿evitar escorpiones? ¿ladrones? ¿leer el horizonte? ¿buscar lugares altos desde los que mirar?...), y es evidentemente un reto para el interlector. ¿Qué hacemos con todo lo de antes de la obra? ¡Distribúyela en esa fase del desierto! Puedes usar flash-backs como hacen Pipo y Depresiv en sus respectivas obras El Ascensor y El Archipiélago; pero no es lo único que puedes hacer. ¿Por qué no puede recordar un fragmento de la conversación de reclutamiento Quatermain cuando el jugador examina a sir Henry? ¿Y la segunda vez que lo hace? ¿Y cuando comprueba su cantimplora casi vacía? Así, poco a poco, de manera distribuida puedes perfectamente incluir en tu historia las partes que hayas podado de tu árbol de análisis al representar ocasiones en la que el interlector no tenía ninguna opción.

Vale, con esto ya hemos depurado un poco los resultados de la secuenciación, ¿podemos hacer algo parecido con la deconstrucción? Sí, si podemos, aunque se trata de algo muy diferente. Con bastante probabilidad al fijarnos en los elementos claves resaltados por el procedimiento de deconstrucción nos daremos cuenta de que necesitamos funcionalidades de interacción comunes en muchos de esos elementos: conversaciones, gestión de memoria, de gustos o de emociones en los pnjs, límites realistas en los contenedores, mapas, brújulas, líquidos, rastros, olores, sonidos... Extraigamos todos esos elementos comunes y veamos qué tenemos que hacer para implementarlos de forma que encajen en todos los elementos deconstruidos que hayamos localizado.

Al hacer esto no reinventes la rueda, hay montones y montones de librerías en casi todos los sistemas, míralas, busca entre ellas y si no lo tienes claro pregunta en los foros. Probablemente nada de eso te servirá tal cual, probablemente tendrás que ajustar la herramienta o recubrirla. Bien, sí, así es, pero es mejor empezar con algo que desde cero.

Hazte una lista de las librerías que usarás y de los desarrollos generales que necesitas y ten en cuenta aquellas cosas que son muy parecidas, intenta unirlas en una sola cosa para reducir el trabajo. Aún te quedarán muchas cosas, busca las más complejas y costosas y piénsate con cuidado cuánto aporta a la historia ese elemento clave en cuestión, tal vez puedas suprimirlo sin demasiado efecto. Si es así usa la tijera sin compasión.

Bien, ¿y con la armonización? Hay un trabajo en ese aspecto muy parecido a la de la deconstrucción. Vas a necesitar casi seguro texto variable, condicional, aleatorio... hazte con buenas herramientas para poder tratar todas esas cosas. Pero esta localización de librerías para texto sólo tendrás que hacerlo una vez en tu vida, ¿qué más hay que hacer? Localizar fragmentos de texto.

Mira las etiquetas que has puesto en el árbol, las que indican tonos generales o de escenas, y piensa ahora ¿por qué?, ¿qué parte del relato original te ha llevado a poner esa etiqueta? Busca esas partes, subraya, recorta... anota las partes más significativas, hermosas o diferentes del relato original y pégalas junto a tu árbol de análisis.

Alguno de estos fragmentos podrás/deberás incluirlos tal cual en tu relato interactivo, el resto te servirá de inspiración.

Ahora ya tenemos el trabajo previo hecho, y tal vez en el próximo post podamos empezar a escribir el relato.

4 comentarios:

  1. ¿Y como enfocarías tú una elección de tipo moral en relación a la coherencia del relado, donde las motivaciones del personaje puedan ser radicalmente opuestas a la postura del jugador?

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  2. Muy interesante. Me gusta mucho como propones introducir la información no-interactivaa a través de descripciones-flashback. Veamos como resuelves lo demás -que yo no estoy demasiado de acuerdo con lo que escribí entonces...-

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  3. Bueno, en el caso de un personaje "normal" que se encuentre ante una elección moral (i.e. ¿salvo a la princesa o me quedo con el tesoro?) está bien ese método, y más si hay contemplado un desarrollo del "alineamiento" del personaje. Pero yo pensaba en algo más tipo Jack el destripador (es un ejemplo ok?). En este caso está claro que el jugador no comparte la alineación del personaje, pero de alguna manera, tampoco es coherente que se comporte ayudando a las viejecitas a cruzar en los semáforos. A eso me refería con la coherencia. Mi pregunta un poco retorcida pero no es por capricho.

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  4. Efectivamente, a eso me refería. La segunda versión tiene la ventaja de no limitar la acción del jugador, y se solventa la incoherencia cargando al personaje con el conflicto que le supone según sus propias motivaciones.

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