jueves, 29 de abril de 2010

Interactivizar (y IV)

En los anteriores posts de esta serie hemos empezado con un relato lineal tradicional y lo hemos analizado primero, hasta obtener un árbol anotado de secuencias y elementos necesarios; luego lo hemos purgado de lo innecesario y hemos clasificado los necesarios para llegar a un tamaño más razonable.

¿Qué tenemos que hacer ahora? Toca hacer el trabajo. ¿Pero por dónde empezar? Mirando el árbol veremos un trabajo arduo por delante con una considerable lista de escenas que escribir, descripciones, PNJs, herramientas, etc... No creo que exista ninguna reglas general sobre cómo debe encararse todo este trabajo. Cada uno tiene sus métodos y sus manías, pero puedo contaros cómo lo haría yo. Aunque primero veamos un poco de reflexión.

Yo creo que hay realmente tres aspectos en esto de la ficción interactiva, lo que en ocasiones he llamado las 'tres patas del taburete' o 'las tres ramas'. Son al mismo tiempo tres tendencias diferenciadas, tres aspectos a coordinar en toda narración interactiva, y están relacionadas con los tres procedimientos de interactivización que he descrito en los anteriores posts.

Por una parte tenemos la rama de la 'acción'. En esta rama se situaría la 'tendencia' de la aventura clásica orientada a puzzle. Lo que importa es lo que el jugador (en este caso es el nombre correcto) hace, más que lo que pasa o lo que se experimenta. Que el jugador se sienta el protagonista es lo más importante de todo. En esta rama la técnica más importante es evidentemente la secuenciación. El tradicional 'script' de la aventura, la solución, la secuencia de puzzles a resolver. Los autores más de esta rama, creo que pecan de ser un poco maniáticos en estos aspectos. Casi siempre que juego una aventura de Jarel tengo la sensación de que la secuencia de acciones lo absorbe todo, que es la obra en sí.

Tenemos la rama del 'texto'. En esta rama se situaría la 'tendencia' del relato interactivo, orientado a la experiencia, a la literatura exploratoria. Lo que importa es lo que se lee, el impacto de lo que ocurre, no lo que el interlector hace. En esta rama la técnica más importante sería la armonización. El tono, la adecuación, el ritmo, etc... es lo más importante. Yo, personalmente soy un maniático de la armonización hasta extremos que me hacen ser un productor de obras muy lento.

Finalmente tenemos la rama a la que pertenecí y que he llegado a dar por muerta, la rama de la 'simulación'. En esta rama se situaría la 'tendencia' que se ha dado en llamar simulacionista, y que yo preferiría llamar de 'historias emergentes'. En esta rama el objetivo principal es crear un mundo coherente en el que jugador o interlector participe, la interacción más o menos realista en sí, no la experiencia ni las acciones -en las dos anteriores la importancia recae en una dirección de la interacción (lo que hace el jugador) o en la otra (lo que dice la narración), mientras que en esta aproximación lo que importa es la corrección del flujo de ambos sentidos. En esta rama la técnica más importante es la deconstrucción, por supuesto.

Nadie es un autor puro de ninguna de las tres ramas -resultaría ridículo serlo, y las obras resultantes no tendrían mucho valor-, sin embargo, todos tenemos tendencias favoritas. Una opción para encarar la interactivización de una obra es empezar por la parte que te parece más importante.

Por ejemplo, yo, que actualmente me considero de rama literaria y un tanto maniático de la armonización, pero que vengo de la tendencia simulacionista, siempre empiezo planteándome primero cosas que para muchos no son ni planteables: ¿Debe estar el relato en segunda persona? ¿En primera? ¿En presente? ¿En pasado? Al final, acabo cogiendo la tabla de mensajes 'por defecto' del sistema y cambiándolos o revisándolos todos -eso cuando no me toca cambiar directamente el parseado de la librería o algo similar- para que estén armonizados con mi historia. Una vez que tengo esa parte 'a mi gusto', empiezo con los elementos desconstructivos, es decir, me pongo a revisar librerías, crear herramientas que hagan las 'funciones' que sé que voy a necesitar. Y en eso me entretengo todas las primeras semanas o meses de la creación de la obra. Cuando ya tengo las funciones necesarias implementadas es cuando me planteo la trama en sí. ¿Cuáles son las secuencias? ¿Qué escenas hay que escribir? Dibujo mapas, esquemas con las relación de los impedimentos/puzzles y trazo soluciones alternativas (odio que sólo haya una solución, eso es herencia de mi pasado simulacionista). Entonces, y sólo entonces, me pongo de verdad a 'escribir' -aunque lo cierto es que ni llegado a este punto se me quita la manía 'armonizadora', por ello me paro cada poco y corro el relato, pruebo, pruebo, pruebo y pruebo de forma obsesiva para ver si todos los textos encajan y suenan como deben de sonar.

Ese es básicamente mi sistema, pero creo que cada uno debe saber de qué 'pata' cojea, y modular su actividad según lo que realmente le gusta hacer primero... eso sí, sin olvidarse de que hay que completar las otras dos también para alcanzar la virtud del camino medio.

A partir de este post, escribiré los siguientes sobre este tema sólo por petición de los comentarios. Ya sólo queda comentar técnicas concretas, como encarar un problema u otro. Cuando haya suficientes consultas de ese tipo intentaré escribir un artículo con mi opinión al respecto.

6 comentarios:

  1. Si alguien tuviera tiempo y ganas -yo tengo lo 2º pero no lo 1º- se podría sacar mucho material de esta serie para la esmirriada sección teórica de la Wiki.

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  2. (continuación)
    Ya puede ser fascinante el mundo para que la experiencia de la exploración resulte divertida.
    Esto es:
    1. El mundo es extrañísimo, de tal forma que despierte nuestra curiosidad.
    2. Existen secuencias escondidas en ese mundo, y debemos seguirlas para resolver los interrogantes que nos despiertan (sin puzzles si quieres, pero secuencias).

    Entonces, corrígeme si me equivoco, lo que tú entiendes por "texto" son aventuras basadas en secuencias presuntamente interesantes escondidas en una maraña para que parezca que no hay secuencias ni guía. De la misma forma que una aventura aparentemente abierta puede esconder una linealidad mucho mayor que una aventura aparentemente lineal por estar basada en secuencias encadenadas que se van cerrando (minicapítulos).
    Una aventura donde el interlector puede deambular sin cruzarse con esas secuencias, de modo que aunque el bosque esté lleno de cosas, uno puede darse una vuelta, no coincidir con ninguna trama, o no detectarla abstraído en los cantos de los pájaros, y pensar "qué bosque más bonito y solitario, qué divertido ha sido oler los azafranes y rascarme la espalda con la corteza de los abedules". (una exageración ;D)

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  3. Echadle un vistazo a este artículo de Gareth Rees (es algo viejuno ya) sobre sus propias experiencias con Christminster, una aventura que al menos a mí me parece un ejemplo de buena implementación, desarrollo natural de una historia y buen encaje de todos los elementos.

    http://www.xyzzynews.com/xyzzy.6g.html

    La verdad es que hace ya un montón que la jugué, pero esa aventura podría ser un buen ejemplo de integración de una historia basada en la secuenciación de acciones y un escenario más o menos abierto. El escenario en este caso es siempre el mismo, pero las acciones del jugador (o interlector) van avanzando la historia dentro de ese escenario. El significado de los puzzles es más bien "obligar" a que el jugador experimente la historia, más que poner trabas, y para ello Gareth se sirvió de algunos trucos que comenta en su artículo.

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  4. muchas gracias Mel.

    ¿y qué te parece agregar el elemento multijugador? Y cuando pienso en mutlijugador, imagino seres humanos controlando pnjs (protagonistas o solo 'cameos') y objetos (como trenes, o clima). (vaya, creo que he caído en las funciones de un master de partida de rol)

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  5. Mel, independientemente de que tengamos gustos distintos, has distorsionado lo que he dicho para adecuarlo a la refutación que querías conseguir.

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  6. Pues no era mi intención, Jarel. Más bien intentaba seguir la secuencia de tu discurso para poner contra-ejemplos.

    Me gustaría saber dónde consideras que lo he distorsionado para poder hablar extensamente de ello.

    Sarganar, entiendo el interés del multijugador, pero realmente sigo sin saber como usar las librerías disponibles y por otra parte la aplicación de estas técnicas narrativas a un escenario multijugador (yendo más allá del MUD) requeriría mucho más trabajo. Me lo apunto para un post posterior.

    Al-K yo no he entendido la crítica de Jarel en el sentido que dices que ha sido, tal vez por eso Jarel dice que la he tergiversado. Yo no creo que la vía del simulacionismo tenga mucho que ver con poner 'todos los cajones' en la historia. De hecho creo que el simulacinismo tiene tan poco que ver con 'poner todos los cajones' que tal vez por eso no he entendido a Jarel si es lo que ha dicho. Lo que yo le he entendido es que es preferible ir al 'grano' que 'andarse por las ramas', a lo que yo he contestado que sólo el 'andarse por las ramas' tiene interés y que ir al grano es aburrido y trivial.

    Yo creo que el simulacionismo tiene que ver con modelar las relaciones 'necesarias' o las 'interesantes' para la historia, en una forma 'realista', con el objetivo de que haya resultados 'insospechados' y no en simularlo todo.

    Pongo un ejemplo:

    Supongamos que el relato transcurre al tiempo que una nave cae lentamente en la atmósfera de un gigante gaseoso. A medida que va cayendo las cosas van pesando más y más. La vía no simulacionista consistiría en un conjunto de condicionales sobre el número de turnos en algunos objetos clave y sólo en ellos, para considerar cuando pueden ser movidos fácilmente y cuándo no. La simulacionista en este caso justificaría crear un gestor de pesos y fuerzas (de personajes, de droides, de grúas, etc...) que nos llevaría a interesantes puzzles algunos de ellos inesperados.

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